先证明“真实三合能推动一桩好笑的案件”
首轮不要追求泛流量。优先用真实七槽玩法筛出 Triple Match、Hidden Object 和 Cozy Mystery 的重叠玩家,再用具体案件矛盾验证他们是否愿意次日回来继续追线索。
素材就绪度
数据新鲜度
竞品证据与宣发启示
先看可以用于决策的信号,再下钻版本、评论和来源;公开事实、第三方估算和案例快照始终分开标注。
选择项目后读取最近一次结果,或点击“拉取并生成时间线”。
版本迭代详情
发布日期与更新说明以平台公共接口为准(仅当前版本);历史版本按评论中的版本号与首次出现日期定位。低星主题来自需求词表统计。
评论抓取分段
| RSS 段 | 评论序号 | 获得 / 目标 | 日期范围 |
|---|---|---|---|
| 尚无数据 | |||
公开市场估算与留存快照
| 观测日期 | 公开指标 | 数据性质 | 来源与口径 |
|---|---|---|---|
| 尚无数据 | |||
完整评论样本
| # | 日期 / 版本 | 评分 | 评论 |
|---|---|---|---|
| 尚无数据 | |||
本轮判断与首批结果
总览只保留会改变宣发动作的信息:优先玩家需求、真实素材覆盖、渠道产物以及下一步应验证的假设。
最值得带进宣发与下一版的信号
不知道发什么?先选素材,再选渠道
这里把免费增长渠道表变成可点击的操作台:先看某种素材应该准备什么,再筛适合当前目标的渠道;打开渠道或登记分发都不用重新找入口。
素材需求指引
选择你准备做的内容类型;每张卡列出最少交付物,并可一键筛出适合渠道或带入素材登记。
渠道指导
按首测适合度、素材类型、目标或关键词筛选。卡片内可打开官方入口,也可把渠道直接带进归因 Publication 表单。
渠道任务矩阵
先明确每个渠道承担的任务、格式、用户筛选方式和成功指标,再取用对应文案与资产。
| 渠道 | 产物 / 格式 | 在漏斗中的工作 | 验证指标 | 真实度结构 |
|---|
可取用素材与渠道文案
按渠道、玩家需求、证据类型、案件和评审状态筛选;每张卡都带格式、任务、指标、UTM、完整文案和产品学习目标。
可评审成图
点击查看原尺寸;实机卡必须保留完整七槽,项目资源截图和 AI 气氛图不得冒充真实玩法。
项目关卡与案件证据
Unity Prefab 渲染证明项目场景与资源存在,但不等于带 HUD 的 Game View 实机;取用时必须保留标签。
归因傻瓜手册:谁有想法谁就能发起
任何人都可以产出和分发素材。归因只是给每份内容办一张“身份证”:为什么做、具体是哪版、发到哪里、最后带来了什么结果。
不分岗位;用自己的账号创建,系统自动留名。
素材可以是文字、图片、图文、视频、音频、Playable、落地页或任何能分发的内容。可以自行发布,不要求先申请预算;系统负责把内容、发布位置和结果串起来。查看账号可浏览,编辑及以上账号可创建。
可以发起一个测试
把玩家问题、产品卖点或活动主张做成 Campaign。
- 写清这次想知道什么
- 自己也可以做文案、图文并分发
- 有付费成本就填,没有就保持 0
可以直接做内容
把案件桥段、玩法解释或一段文字做成 Creative。
- 素材承诺必须能在游戏里兑现
- 文字、录屏、图文都算素材
- 自行发布后登记对应 Publication
可以自己发布版本
图片、视频、动效、音频等每个不同版本都建 Creative。
- 选择真实内容类型、版本和语言
- v2 新建记录,不覆盖 v1
- 分发到哪里,就为哪里生成新 Link
也可以创作和分发
技术拆解、Playable、落地页或开发日志同样是素材。
- 发布前顺手检查链接链路
- 每个发布位只用自己的唯一链接
- 不手改 Token,不暴露服务端密钥
照着点就行:一次发布只走这 6 步
这些英文到底是什么?
| 名词 | 人话解释 | 例子 |
|---|---|---|
| Campaign | 这批内容共同想回答的问题,不要求有预算。 | camp_train_d1_202607 |
| Creative | 别人实际看到或听到的具体内容:文字、图片、图文、视频等都算。 | cr_train_dog_v03_en |
| Publication | 这个版本具体发到哪个渠道或发布位。 | pub_meta_us_reels_0722 |
| Link | 该发布位独享的“检票口”。别人和别处不要复用。 | triplealibi.com/a/... |
| Tag | 用于解释内容的关键词;可以点选,也可以在标签字典里新增和编辑。 | hidden_object + funny + dog |
出结果后怎么看,不要让数据背锅
点击高、安装低:先查落地页、商店页或广告承诺是否对不上,不要立刻怪玩法。
安装高、D1 低:策划、产品一起查素材承诺和首日体验是否脱节,美术据此做新版本。
有点击、看不到安装:程序检查环境、商店地址、Install Referrer / Universal Link 和握手日志。
数据不错但成本太高:产品看 CPI/ROAS 后决定渠道和预算,美术不要只按点击率判断素材胜负。
谁发布谁做这 4 项自检
按顺序创建:系统会自动关联
先 Campaign,再 Creative,再 Publication,最后生成 Link。下拉框只显示能正确关联的上级记录,标签直接点选,不需要背 ID 或标签名。
标签字典 · 可新增、编辑、停用
标签 key 用于数据统计,创建后不要改名;显示名、分组、说明和启用状态都可以随时编辑。新 key 保存后会同步到 LiveOps。
宣发测试与产品学习计划
每个素材不是“发完即止”,而是明确假设、来源指标和失败后要调整的产品问题。
| 素材 / 渠道 | 要验证的假设 | 首要指标 | 回流到产品的问题 |
|---|
玩家需求与优化建议
评论频次只用于发现问题,真正优先级仍由教程完成、来源 D1、失败原因与访谈交叉验证。
AI 气氛图任务卡
只补人物、案件气氛与品牌主视觉;不生成假 UI,不冒充真实关卡,取用范围写在每张卡中。
证据来源台账
| 抓取时间 | 证据类型 | 项目 / 样本 | 可用范围 | 来源 |
|---|
发布检查、更新与导出
发布前确认玩法真实性、渠道格式、UTM 和学习指标;需要新数据时再触发对应步骤。
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